Játék szoftverek (ingyen letölthető teljes verzió) - pausoft

Tartalomhoz ugrás

Játék szoftverek (ingyen letölthető teljes verzió)


Nagyfelbontású verzió: Letöltés
Kisfelbontású verzió: Letöltés


A játék általános leírása:

A játék alapgondolata, hogy a játékosok ingatlanok adásával, vételével, bérbeadásával növeljék vagyonukat és a leggazdagabb – a legokosabban befektető játékos – legyen a végső győztes. A „START” feliratú mezőről indulunk. Aszerint, hogy a dobókockákkal hányat dobtunk, úgy lépünk előre a figurákkal. Ha a játékos figurájával egy tulajdonos nélküli ingatlan mezejére lép, azt megveheti. Az ingatlanok birtoklásának az a célja, hogy a versenytársaidtól bérleti díjat szedhetsz be, ha a tulajdonodban lévő ingatlan mezejére lépnek. A bérleti díj annál magasabb minél több ház ill. szálloda található a területen, így bölcs dolog a lehetőség szerint minél előbb felépíteni néhány házat. Ha növelni szeretnéd tőkédet, jelzálogkölcsönt vehetsz fel a Banktól a telkeidre.

A tábla képe:

Játék mentése:

Ha a játékot nem áll módotokban befejezni, akkor a „Fájl” menü „Mentés” almenü alkalmazásával elmenthető a játék pillanatnyi állása. A megjelenő ablakban be kell írni egy bármilyen (max. 50 karakter hosszúságú) azonosító nevet a megfelelő (üres) mezőbe, majd a mező előtt lévő gomb megnyomása után a „Mentés” gombot nyomd meg.

Játék betöltése:
Ha folytatni kívánsz egy régebben elmentett játékot, akkor a „Fájl” menü „Betöltés” almenü alkalmazásával betölthető a fent leírt módon elmentett játék. A megjelenő ablakban jelöld ki a megfelelő játszmát, majd nyomd meg a „Betöltés” feliratú gombot.

Kézi dobás (hagyományos dobókockával)

Ha nem szeretnéd a gépre bízni a dobásokat, akkor lehetőség van hagyományos dobókockákkal játszani. Nem kell mást tenni mint a Beállítások menüben kipipálni a Kézi dobás ki-be menüpontot.

Sebesség:

A Beállítások -> Sebesség menüpont alkalmazásával a megjelenő csúszkákkal a dobókocka ill. a lépés sebessége állítható be. Az „Elrejt” gomb megnyomására a beállító csúszkák eltűnnek.

Egéresemények:

Ha egy telekmezőre klikkelsz, megjelenik az adott telek és megnézheted a telekkel kapcsolatos információkat. Ha csak a telekmező fölé húzod az egérmutatót, előugró help jelenik meg, ami jelzi a telek nevét és a rajta lévő házakat. Egy játékos figurájára klikkelve, az adott játékos statisztikai lapja jelenik meg, ha csak fölé vonszolod az egeret, a játékos száma és neve jelenik meg előugró helpben (tooltip).

Telkek:


Ha a játékos egy telekmezőbe lép, akkor megjelenik az adott telek ablaka, a telek adataival. Ha nincs tulajdonosa a teleknek, megveheted vagy a „Bezár” gombbal visszaléphetsz. Megvétel esetén a „Táblán” az adott telekmezőbe a játékos száma jelzi, hogy a telek a tulajdonába került. Ha egy telekcsoportból (azonos színű) minden telek egy tulajdonos birtokában van, akkor építhet házat az adott telekre, a telek nevét tartalmazó gomb megnyomásával, vagy az 1;2;3 szám billentyűk leütésével. Amennyiben a telekcsoport valamennyi telke a birtokodban van, az ellenfél játékosa úgy dupla bérleti díjat fizet, amíg nincs ház építve. Az aktuális bérleti díj összege mindig meg van jelölve. A villogó felirat jelzi, hogy ki és mennyi bérleti díjat fizetett éppen. Ha eladó a telek de nincs elég pénzed, a „Zálog” feliratú gomb segítségével a meglévő telkeidet teheted zálogba és juthatsz a kellő mennyiségű pénzhez. Ugyan ez a helyzet ha házat szeretnél építeni, de nincs miből ... Ha ez egérmutatót a táblán egy telek fölé húzod, látható lesz a telek neve, és a rajta lévő házak száma. Ha többet szeretnél megtudni egy adott telekről, klikkelj a telekre, és megjelenik az adott telek ablaka. Hasonló a helyzet, ha egy játékos „figurája” fölé vonszolod az egeret, úgy az adott játékosról kapsz infót. Több információért itt is klikkelj a „figurára”.

Eladás:

[Adás-Vétel]

Ha el akarod adni a házaidat vagy telkeidet, akkor csak rá kell klikkelned az „Adás - Vétel” gombra. Ezt bármikor megteheted nem kell kivárni azt, hogy rád kerüljön a sor. A megjelenő ablakban ki kell jelölni az eladót és a vevőt. Ha egyik játékos sem szeretne tőled telket vásárolni, akkor lehetőség van arra, hogy a banknak add el telkeidet ugyanannyiért, amennyiért megvetted. (Telkek eredeti értékén.) Ha azonban egyik ellenfeled szeretné megvenni a telked, alkudozni is lehet a telek árán. A kialkudott összeget írd be az „Eladási ár” mezőbe, majd klikkelj a "kijelölt telek eladása ellenfélnek" feliratú gombra. Egyszerre csak egy telket lehet kijelölni. Ha eladtad a megfelelő telket, telkeket akkor a vissza gombbal újra a játéktábla lesz látható.

Zálog:


Ha átmeneti pénzzavarral küzdesz és nem akarod eladni a telkeid, de pénzre mégis szükséged van, akkor a telkeidet zálogba teheted. Ezt dobás előtt teheted meg, csupán a „Zálog” gombra kell klikkelni. Ott ki kell választani, hogy zálogba teszel, vagy zálogból szeretnél kivenni. Majd kijelölöd a megfelelő telket (egyszerre csak egyet) és rányomsz a megfelelő gombra. A telkekért a vételár 50%-át kapod, kiváltáskor pedig a vételár 60%-át kell fizetni. A játéktáblára a vissza gombbal juthatsz. Zálogba csak azt a telket lehet tenni, amelyiken még nincs ház építve. Ellenkező esetben előbb a házakat le kell „bontani” a "Ház eladás a kijelölt telken" feliratú gombbal. Természetesen ezért az építési költséget megkapod.


A játék készítője:

Pauscher László E-mail : pausoft@freemail.hu

Szívesen fogadok minden észrevételt a programmal kapcsolatban.

REGISZTRÁLÁS:

Regisztrációs adat:  p58l -  19581208    (a p58 után nem 1-es, hanem egy kis l betű van! l mint ló :-)




A játék letöltése: Letöltés

A játék 6 témakörben ad fel megoldandó feladatokat az alábbi témákban:


Minimum 1, de több téma is kijelölhető egyszerre, ami megnehezíti a megoldást.
A játék addig tart, amíg fel nem akasztottad magad :) azaz 15 hibás betűtipp után.
Minden feladatra (szóra) 10 pont a maximum kapható pontszám, amiből segítségkérés esetén pontlevonás jár. Feladatonként összesíti a pontokat és az összes pontszám alapján bekerülhetünk a legjobb 10-be.






A játék letöltése: Letöltés

A játékkal kapcsolatban a szerzőnél (Szalai József) lehet érdeklődni.


A JÁTÉK LEÍRÁSA
A játék lényege, hogy a játékmező oldalán vagy alján levő színskálának megfelelően a golyókat sorba vagy oszlopba rendezzük. A golyók mozgatásához a játékmező peremén egy vagy több parkolócellát kell kijelölni. A parkolócellába golyó helyezhető, s így a játékmezőben felszabaduló szabad helyeken a golyók vízszintes vagy függőleges irányban mozgathatóak lesznek. Természetesen a rendezési feladat megoldása a parkolócellák számának függvénye. Legerősebb logikai készségét az a rendezési feladat igényel, amikor csak egy parkolócellát jelölünk ki. A parkolócellát (cellákat) a játékos mindig szabadon választja meg. Egy parkolócella kijelölése esetén csak akkor oldható meg a rendezési feladat, ha olyan parkolócellát választunk, amely a színskála által kijelölt színű golyó mellett illetve alatt van. A sarkok csúcsánál parkoló mező nem nyitható.
A 4x4 mező használatát 10-12 éves korig, az 5x5-ös mező használatát már tapasztaltabb játékosoknak ajánljuk, míg a 6x6-os mezőt a leggyakorlottabb játékosoknak érdemes használni.
A feladat oly módon is kitűzhető, hogy a golyókat a színskálának megfelelően átlós irányban kell elhelyezni az átlóáltali egyik térfélnek megfelelően, s értelemszerűen ekkor a másik térfélen a színes golyók elhelyezkedése az előző komplementere kell legyen.
Lehet cél pl. egy oszlopos elrendezés utáni sor szerinti rendezés a játékmező szélén megjelenő színskálának megfelelően.
További lehetőség, hogy korábban létrehozott és eltárolt, vagy a gép által az adott pillanatban genereált véletlenszerű elrendezés minta alapján kell a golyókat a mátrixba helyezni, valamint hagyományos számsor (numerikus) kirakás is beállítható
A feladat kijelölése után a rendezési feladat előtt, érdemes átgondolni a golyók mozgatási stratégiáját, hisz a feladat megoldása logikai szempontból annál értékesebb minél kevesebb lépésszámmal sikerül a golyókat a megfelelő módon elrendezni.
A játéknak létezik egy más módon történő megoldása is, az úgynevezett "varikon" kirakási módszer. Az előzőekben ismertetett típusok mindegyike ezen a módon is játszható. Ennek lényege, hogy csak egy parkolócella van a felső peremen, ez azonban "körbe" forgatható, valamint a golyósorok is forgathatóak. A forgatás azt jelenti, hogy vízszintes irányban a golyók együtt mozognak, amelyik kilép az egyik oldalon a sorból, az belép a másikon, mintha körbe forognának. Függőlegesen csak egy golyó mozoghat az alatta vagy fölötte levő szabad helyre.

Jó játékot kívánunk!
A SZOFTVER KEZELÉSE
Kitüntetett billentyűk:
 - F1 : A játék bármelyik állapotában megjeleníti a help szöveg odavonatkozó részét.
- Esc: Az alap ablakot kivéve, minden más ablakban kilép. Hasonló a hatása van a
         "Mégse" feliratú nyomógomboknak.
Nyomógombok és egyéb vezérlő elemek
"Játék típusa" választógomb:
A megfelelő gombra kattintással lehet kiválasztani a kívánt játék típusát:
- Sor-oszlop:
  A sorok mellett, és az oszlopok alatt megjelennek különböző színű minták. Minden    
  sorba vagy oszlopba a mellette ill. alatta levő színnek megfelelő golyókat kell kirakni
  A "Minta szerint" nyomógomb megnyomásakor a beállított méretű, véletlenszerűen
  kirakott elrendezés jelenik meg, ennek megfelelően kell kirakni a golyókat.
- Átlós:
  A sorok melletti színmintáknak megfelelő, átlós kirakás.
- Tárolt:
  Korábban létrehozott elrendezésminta alapján kell kirakni a golyókat. A minta
  kiválasztása a "Játék kezdés" nyomógombra kattintáskor történik meg. Megadható
  az eltárolt játék sorszáma is, ekkor "kevert állapottal" mentett játék esetén a kirakás
  azonnal indul. (Verseny esetén nincs mód stratégiát kidolgozni)
- Numerikus:
A golyókon megjelenő számok alapján kell azokat növekvő vagy csökkenő
 sorrendbe rendezni. Ez lehet sor vagy oszlop folytonos.
Sor-oszlop, átlós, és numerikus játék kirakása után lehetőség van átrendezésre. Ez soros színből oszlopba, illetve vissza, átlósnál az egyik irányba ferdülőből a másikba való átrendezést, számsor esetén sor folytonosból oszlop folytonosba való átrendezést jelent. A felhasználó ezen szándékát az ablak jobb alsó sarkában megjelenő jelölőnégyzet bekattintásával tudja jelezni.
"Méret" válsztógomb:
A kívánt méretű (4 x 4, 5 x 5, 6 x 6) játékot lehet beállítani.
"Kever" nyomógomb:
Véletlenszerűen megkeveri az induló állapotot. Többször is megnyomtató, ha a kevert állapot nem felel meg a parkolócella(k) nyitásához. Manuálisan is felcserélhető 2 golyó a következőképpen: rákattintunk az elsőre - ezen egy "C" betű jelenik meg - majd arra, amelyikkel fel akarjuk cserélni. Keverés után azonban max. 2 csere lehet!
Sor-oszlop vagy átlós játék esetén a sor és oszlop minták keverésére két külön kis nyomógomb is megjelenik, ezek szintén többször megnyomhatóak.
"Kevert áll. tölt" nyomógomb:
Korábban, - kevert állapot mentése menüpontban - elmentett kevert állapot betöltése.  Mindegyik játéktípus beállításnál használható, mint a "Kever " nyomógomb, azzal a különbséggel, hogy itt egy korábbi véletlen állapotot vesz elő a program. A célja az, hogy az egyes játékosok azonos feltételekkel tudjanak indulni bármilyen típus esetén, valamint hogy, egy adott állapottal többször lehessen próbálkozni optimális megoldást keresve.
A gombra kattintást követően, egy kinyíló ablakban lehet a megfelelő állapotra állás után a "Rendben" nyomógombbal, vagy dupla kattintással kiválasztani a kívántat.
Az eredmény adatok tárolásakor (lásd lejjebb), a kevert állapot sorszámát is menti a program, de csak akkor, ha betöltése után nem történt semmiféle módosítás. (Golyó- csere sem, és egyik "kever" gomb használata sem).
Numerikus tipus kiválasztásánál a kevert állapot úgy jelenik meg, mint a többi esetén, maga a kevert számsorozat csak betöltés után válik láthatóvá. Ennél a játéknál, ha csak egy golyócsere történik, még tárolásra kerül a sorszám az eredményadatok közé.
"Átrendezés" jelölőnégyzet:
Sor-oszlop, átlós és számsor típusnál jelenik meg. Bekattintása jelzi a felhasználó azon szándékát, hogy a kész állapotba rakott golyókat szeretné átrendezni. Vízszintesből függőlegesbe vagy fordítva, illetve egyik átló irányból a másikba.
Mindegyik típus esetén az első kirakás iránya tetszőleges, utána természetesen a másik irány következik.
A játékos dönthet úgy, hogy mégsem akarja az átrendezést, ekkor az első kirakás után  megjelenő "Átrendezés kezdése" és "Eredmény tárolása" gombok közül az utóbbit kell megnyomni. Ha folytatja az átrendezéssel, először parkolócellát kell nyitni. Amíg ezt elvégzi, addig az eltelt időt mérő óra megáll.
A parkolócellák száma lehet eltérő - ekkor figyelmeztetés történik -, de az eredmény tárolásakor a nagyobb érték lesz elmentve.
Az eddig felsorolt beállítások és a későbbiekben részletezett színbeállítás a programból való kilépés után is megmarad, következő indításkor ugyanezek lesznek érvényben.
"Játék kezdés" nyomógomb:
Megnyomása előtt legalább egy parkolócellát ki kell jelölni. Ezt a kereten, a kívánt helyen történő egérkattintással lehet elvégezni. Ismételt kattintásra a parkolócella bezáródik. A program a játék indítása előtt ellenőrzi, hogy van-e parkolócella, és azzal létezik-e megoldás? Ellenkező esetben hibaüzenet jelenik meg.
Amikor elkezdődik a kirakás, a fentebb felsorolt vezérlőelemek letiltott állapotba kerülnek, csak az "Új játék" és "Kilépés" gombok aktívak.
"Új játék" nyomógomb:
A folyamatban levő játékot megszakítja, a program a játék kezdése előtti állapotba kerül. Véletlen megszakítás elkerülése érdekében, a végrehajtást egy megerősítésre vonatkozó kérdés előzi meg.
"Kilépés" nyomógomb:
A program futása befejeződik. Folyamatban levő játék esetén előtte egy biztonsági figyelmeztetés történik.
A golyók mozgatása:
A játék célja, hogy a golyókat a kiválasztott típusnak megfelelő elrendezésbe kirakjuk. Ez úgy történik, hogy a golyókat addig "tologatjuk" egy-egy szabad helyre, amíg el nem érjük a kívánt állapotot. Ezt a program automatikusan érzékeli, ekkor megjeleníti az eltelt időt és lépésszámot, valamint felkínálja az előbbi és egyéb adatok tárolásának lehetőségét.
A golyók mozgatása során az ablak felső részén folyamatosan nyomon követhető a felhasznált idő, és lépésszám. Véletlen mellékattintásból eredő nem kívánt rossz lépés korrigálására a "Delete" billentyű leütésével lehetőség van, de maximum 2 lépésig visszamenőleg. Ez a funkció "visszacsinálja" az elhibázott lépés előtti állapotot, vagyis visszaállítja a golyót, és a számlálót korábbi helyzetébe.
Numerikus típusú játék esetén az induló állapot meghatározza, hogy a rendezési feladat megoldható-e? Ez a játék végén olyan formában derül ki, hogy minden golyó a helyére kerül, kivéve kettőt, amelyeket fel kellene cserélni. Matematikailag bizonyított, hogy ebben az esetben nem oldható meg a feladat. Ezért ennél a játék típusnál megjelenik egy "golyó csere" feliratú nyomógomb, amelyet megnyomva két megadott sorszámú golyót egymással felcserél a program. Utána eltűnik a nyomógomb, tehát csak egyszer használható, egy játékban!
Varikon mód esetén a tapasztalat azt mutatja, hogy 4 x 4 -es méretű mátrix esetén mindig van megoldás, nagyobb esetén nem biztos. Ezért az előzőekben említett gomb csak 5-ös és 6-os méretű játéknál jelenik meg.
Minden sor-oszlop, numerikus vagy átlós játék, az első kirakás után átrendezhető golyó csere nélkül, sorból oszlop folytonosba, vagy fordítva, illetve egyik átló irányból a másikba.
Mozgatás egy parkolócella esetén:
Ebben az esetben mindig csak egy szabad hely van, ahová lépni lehet. Rákattintva a kiválasztott golyóra a program egyértelműen meg tudja állapítani az elmozdulás irányát, és végrehajtja a léptetést. Billentyűzettel is lehet működtetni (le-fel, jobbra-balra nyíl), ekkor szintén egyértelműen megállapítható, hogy melyik golyó felel meg a kiválasztott iránynak.
Mozgatás több parkolócella esetén:
Ekkor előfordulhat, hogy egy golyó mellet több szabad hely van, vagyis több irányba mozoghat. A program nem tudja eldönteni, hogy melyik helyre akarunk lépni. Ezt az jelzi, hogy a kiválasztott golyó nem mozdul, és üres körök jelennek meg a szabad helyeken, a kattintás pillanatában. Ekkor az egér gombját folyamatosan nyomva tartva a helyére lehet "húzni" a golyót. Másik megoldás, hogy a kattintás után arra a szabad helyre kattintunk, ahová vinni akarjuk.
Mozgató billentyű esetén viszont az adott iránynak több golyó is megfelelhet. Ezt a rajtuk megjelenő számok jelzik. A választás a szám beírásával, vagy az adott golyóra történő kattintással történik.
Mozgatás "varikon" kirakási mód esetén:
Függőleges irányba mindig csak egy golyó mozoghat (csak egy szabad hely van), a léptetés a golyóra kattintással vagy le-fel nyíl billentyűvel történhet. A vízszintes irányú "forgatás" a golyósorok mellett levő jobb vagy bal oldali kereten történő kattintással lehetséges, azon az oldalon amelyik irányba lépni akarunk. A jobbra-balra nyíl is használható, ezek mindig az aktuális sort léptetik. Az aktuális sor az, amelyik utoljára mozgott, ezt a mellette levő "<" jel mutatja. Az egér használat automatikusan beállítja az aktuális sort, de ez billentyűzettel megváltoztatható a következő módon:
- A sorok elején levő szám leütésével.
- Shift és le-fel nyíl használatával, ezek a kijelölést az adott irányba mozgatják.
- Szóköz billentyűvel, ami lefelé görgeti a sorkijelölést.
Pausoft programok
Kosár tartalma:
Vissza a tartalomhoz