Játék szoftverek (ingyen letölthető teljes verzió)
Nagyfelbontású verzió: Letöltés

Kisfelbontású verzió: Letöltés
A játék általános leírása:
A játék alapgondolata, hogy a játékosok ingatlanok adásával, vételével, bérbeadásával növeljék vagyonukat és a leggazdagabb – a legokosabban befektető játékos – legyen a végső győztes. A „START” feliratú mezőről indulunk. Aszerint, hogy a dobókockákkal hányat dobtunk, úgy lépünk előre a figurákkal. Ha a játékos figurájával egy tulajdonos nélküli ingatlan mezejére lép, azt megveheti. Az ingatlanok birtoklásának az a célja, hogy a versenytársaidtól bérleti díjat szedhetsz be, ha a tulajdonodban lévő ingatlan mezejére lépnek. A bérleti díj annál magasabb minél több ház ill. szálloda található a területen, így bölcs dolog a lehetőség szerint minél előbb felépíteni néhány házat. Ha növelni szeretnéd tőkédet, jelzálogkölcsönt vehetsz fel a Banktól a telkeidre.
A tábla képe:

Játék mentése:

Ha a játékot nem áll módotokban befejezni, akkor a „Fájl” menü „Mentés” almenü alkalmazásával elmenthető a játék pillanatnyi állása. A megjelenő ablakban be kell írni egy bármilyen (max. 50 karakter hosszúságú) azonosító nevet a megfelelő (üres) mezőbe, majd a mező előtt lévő gomb megnyomása után a „Mentés” gombot nyomd meg.
Játék betöltése:

Ha folytatni kívánsz egy régebben elmentett játékot, akkor a „Fájl” menü „Betöltés” almenü alkalmazásával betölthető a fent leírt módon elmentett játék. A megjelenő ablakban jelöld ki a megfelelő játszmát, majd nyomd meg a „Betöltés” feliratú gombot.
Kézi dobás (hagyományos dobókockával)


Ha nem szeretnéd a gépre bízni a dobásokat, akkor lehetőség van hagyományos dobókockákkal játszani. Nem kell mást tenni mint a Beállítások menüben kipipálni a Kézi dobás ki-be menüpontot.
Sebesség:

A Beállítások -> Sebesség menüpont alkalmazásával a megjelenő csúszkákkal a dobókocka ill. a lépés sebessége állítható be. Az „Elrejt” gomb megnyomására a beállító csúszkák eltűnnek.
Egéresemények:
Ha egy telekmezőre klikkelsz, megjelenik az adott telek és megnézheted a telekkel kapcsolatos információkat. Ha csak a telekmező fölé húzod az egérmutatót, előugró help jelenik meg, ami jelzi a telek nevét és a rajta lévő házakat. Egy játékos figurájára klikkelve, az adott játékos statisztikai lapja jelenik meg, ha csak fölé vonszolod az egeret, a játékos száma és neve jelenik meg előugró helpben (tooltip).
Telkek:

Ha a játékos egy telekmezőbe lép, akkor megjelenik az adott telek ablaka, a telek adataival. Ha nincs tulajdonosa a teleknek, megveheted vagy a „Bezár” gombbal visszaléphetsz. Megvétel esetén a „Táblán” az adott telekmezőbe a játékos száma jelzi, hogy a telek a tulajdonába került. Ha egy telekcsoportból (azonos színű) minden telek egy tulajdonos birtokában van, akkor építhet házat az adott telekre, a telek nevét tartalmazó gomb megnyomásával, vagy az 1;2;3 szám billentyűk leütésével. Amennyiben a telekcsoport valamennyi telke a birtokodban van, az ellenfél játékosa úgy dupla bérleti díjat fizet, amíg nincs ház építve. Az aktuális bérleti díj összege mindig meg van jelölve. A villogó felirat jelzi, hogy ki és mennyi bérleti díjat fizetett éppen. Ha eladó a telek de nincs elég pénzed, a „Zálog” feliratú gomb segítségével a meglévő telkeidet teheted zálogba és juthatsz a kellő mennyiségű pénzhez. Ugyan ez a helyzet ha házat szeretnél építeni, de nincs miből ... Ha ez egérmutatót a táblán egy telek fölé húzod, látható lesz a telek neve, és a rajta lévő házak száma. Ha többet szeretnél megtudni egy adott telekről, klikkelj a telekre, és megjelenik az adott telek ablaka. Hasonló a helyzet, ha egy játékos „figurája” fölé vonszolod az egeret, úgy az adott játékosról kapsz infót. Több információért itt is klikkelj a „figurára”.
Eladás:


[Adás-Vétel]
Ha el akarod adni a házaidat vagy telkeidet, akkor csak rá kell klikkelned az „Adás - Vétel” gombra. Ezt bármikor megteheted nem kell kivárni azt, hogy rád kerüljön a sor. A megjelenő ablakban ki kell jelölni az eladót és a vevőt. Ha egyik játékos sem szeretne tőled telket vásárolni, akkor lehetőség van arra, hogy a banknak add el telkeidet ugyanannyiért, amennyiért megvetted. (Telkek eredeti értékén.) Ha azonban egyik ellenfeled szeretné megvenni a telked, alkudozni is lehet a telek árán. A kialkudott összeget írd be az „Eladási ár” mezőbe, majd klikkelj a "kijelölt telek eladása ellenfélnek" feliratú gombra. Egyszerre csak egy telket lehet kijelölni. Ha eladtad a megfelelő telket, telkeket akkor a vissza gombbal újra a játéktábla lesz látható.
Zálog:

Ha átmeneti pénzzavarral küzdesz és nem akarod eladni a telkeid, de pénzre mégis szükséged van, akkor a telkeidet zálogba teheted. Ezt dobás előtt teheted meg, csupán a „Zálog” gombra kell klikkelni. Ott ki kell választani, hogy zálogba teszel, vagy zálogból szeretnél kivenni. Majd kijelölöd a megfelelő telket (egyszerre csak egyet) és rányomsz a megfelelő gombra. A telkekért a vételár 50%-át kapod, kiváltáskor pedig a vételár 60%-át kell fizetni. A játéktáblára a vissza gombbal juthatsz. Zálogba csak azt a telket lehet tenni, amelyiken még nincs ház építve. Ellenkező esetben előbb a házakat le kell „bontani” a "Ház eladás a kijelölt telken" feliratú gombbal. Természetesen ezért az építési költséget megkapod.
A játék készítője:
Pauscher László E-mail : pausoft0812@gmail.com
Szívesen fogadok minden észrevételt a programmal kapcsolatban.
REGISZTRÁLÁS:
Regisztrációs adat: p58l - 19581208 (a p58 után nem 1-es, hanem egy kis l betű van! l mint ló :-)

A játék letöltése: Letöltés
A játék 6 témakörben ad fel megoldandó feladatokat az alábbi témákban:


Minimum 1, de több téma is kijelölhető egyszerre, ami megnehezíti a megoldást.
A játék addig tart, amíg fel nem akasztottad magad :) azaz 15 hibás betűtipp után.
Minden feladatra (szóra) 10 pont a maximum kapható pontszám, amiből segítségkérés esetén pontlevonás jár. Feladatonként összesíti a pontokat és az összes pontszám alapján bekerülhetünk a legjobb 10-be.



A JÁTÉK LEÍRÁSA
A játék lényege, hogy a játékmező oldalán vagy alján levő színskálának megfelelően a golyókat sorba vagy oszlopba rendezzük. A golyók mozgatásához a játékmező peremén egy vagy több parkolócellát kell kijelölni. A parkolócellába golyó helyezhető, s így a játékmezőben felszabaduló szabad helyeken a golyók vízszintes vagy függőleges irányban mozgathatóak lesznek. Természetesen a rendezési feladat megoldása a parkolócellák számának függvénye. Legerősebb logikai készségét az a rendezési feladat igényel, amikor csak egy parkolócellát jelölünk ki. A parkolócellát (cellákat) a játékos mindig szabadon választja meg. Egy parkolócella kijelölése esetén csak akkor oldható meg a rendezési feladat, ha olyan parkolócellát választunk, amely a színskála által kijelölt színű golyó mellett illetve alatt van. A sarkok csúcsánál parkoló mező nem nyitható.
A 4x4 mező használatát 10-12 éves korig, az 5x5-ös mező használatát már tapasztaltabb játékosoknak ajánljuk, míg a 6x6-os mezőt a leggyakorlottabb játékosoknak érdemes használni.
A feladat oly módon is kitűzhető, hogy a golyókat a színskálának megfelelően átlós irányban kell elhelyezni az átlóáltali egyik térfélnek megfelelően, s értelemszerűen ekkor a másik térfélen a színes golyók elhelyezkedése az előző komplementere kell legyen.
Lehet cél pl. egy oszlopos elrendezés utáni sor szerinti rendezés a játékmező szélén megjelenő színskálának megfelelően.
További lehetőség, hogy korábban létrehozott és eltárolt, vagy a gép által az adott pillanatban genereált véletlenszerű elrendezés minta alapján kell a golyókat a mátrixba helyezni, valamint hagyományos számsor (numerikus) kirakás is beállítható
A feladat kijelölése után a rendezési feladat előtt, érdemes átgondolni a golyók mozgatási stratégiáját, hisz a feladat megoldása logikai szempontból annál értékesebb minél kevesebb lépésszámmal sikerül a golyókat a megfelelő módon elrendezni.
A játéknak létezik egy más módon történő megoldása is, az úgynevezett "varikon" kirakási módszer. Az előzőekben ismertetett típusok mindegyike ezen a módon is játszható. Ennek lényege, hogy csak egy parkolócella van a felső peremen, ez azonban "körbe" forgatható, valamint a golyósorok is forgathatóak. A forgatás azt jelenti, hogy vízszintes irányban a golyók együtt mozognak, amelyik kilép az egyik oldalon a sorból, az belép a másikon, mintha körbe forognának. Függőlegesen csak egy golyó mozoghat az alatta vagy fölötte levő szabad helyre.
Jó játékot kívánunk!
A SZOFTVER KEZELÉSE
Kitüntetett billentyűk:
- - F1 : A játék bármelyik állapotában megjeleníti a help szöveg odavonatkozó részét.
- - Esc: Az alap ablakot kivéve, minden más ablakban kilép. Hasonló a hatása van a
- "Mégse" feliratú nyomógomboknak.
- Nyomógombok és egyéb vezérlő elemek
- "Játék típusa" választógomb:
- A megfelelő gombra kattintással lehet kiválasztani a kívánt játék típusát:
- - Sor-oszlop:
- A sorok mellett, és az oszlopok alatt megjelennek különböző színű minták. Minden
- sorba vagy oszlopba a mellette ill. alatta levő színnek megfelelő golyókat kell kirakni
- A "Minta szerint" nyomógomb megnyomásakor a beállított méretű, véletlenszerűen
- kirakott elrendezés jelenik meg, ennek megfelelően kell kirakni a golyókat.
- - Átlós:
- A sorok melletti színmintáknak megfelelő, átlós kirakás.
- - Tárolt:
- Korábban létrehozott elrendezésminta alapján kell kirakni a golyókat. A minta
- kiválasztása a "Játék kezdés" nyomógombra kattintáskor történik meg. Megadható
- az eltárolt játék sorszáma is, ekkor "kevert állapottal" mentett játék esetén a kirakás
- azonnal indul. (Verseny esetén nincs mód stratégiát kidolgozni)
- - Numerikus:
- A golyókon megjelenő számok alapján kell azokat növekvő vagy csökkenő
- A játék célja, hogy a golyókat a kiválasztott típusnak megfelelő elrendezésbe kirakjuk. Ez úgy történik, hogy a golyókat addig "tologatjuk" egy-egy szabad helyre, amíg el nem érjük a kívánt állapotot. Ezt a program automatikusan érzékeli, ekkor megjeleníti az eltelt időt és lépésszámot, valamint felkínálja az előbbi és egyéb adatok tárolásának lehetőségét.
- A golyók mozgatása során az ablak felső részén folyamatosan nyomon követhető a felhasznált idő, és lépésszám. Véletlen mellékattintásból eredő nem kívánt rossz lépés korrigálására a "Delete" billentyű leütésével lehetőség van, de maximum 2 lépésig visszamenőleg. Ez a funkció "visszacsinálja" az elhibázott lépés előtti állapotot, vagyis visszaállítja a golyót, és a számlálót korábbi helyzetébe.
- Numerikus típusú játék esetén az induló állapot meghatározza, hogy a rendezési feladat megoldható-e? Ez a játék végén olyan formában derül ki, hogy minden golyó a helyére kerül, kivéve kettőt, amelyeket fel kellene cserélni. Matematikailag bizonyított, hogy ebben az esetben nem oldható meg a feladat. Ezért ennél a játék típusnál megjelenik egy "golyó csere" feliratú nyomógomb, amelyet megnyomva két megadott sorszámú golyót egymással felcserél a program. Utána eltűnik a nyomógomb, tehát csak egyszer használható, egy játékban!
- Varikon mód esetén a tapasztalat azt mutatja, hogy 4 x 4 -es méretű mátrix esetén mindig van megoldás, nagyobb esetén nem biztos. Ezért az előzőekben említett gomb csak 5-ös és 6-os méretű játéknál jelenik meg.
- Minden sor-oszlop, numerikus vagy átlós játék, az első kirakás után átrendezhető golyó csere nélkül, sorból oszlop folytonosba, vagy fordítva, illetve egyik átló irányból a másikba.
- Mozgatás egy parkolócella esetén:
- Ebben az esetben mindig csak egy szabad hely van, ahová lépni lehet. Rákattintva a kiválasztott golyóra a program egyértelműen meg tudja állapítani az elmozdulás irányát, és végrehajtja a léptetést. Billentyűzettel is lehet működtetni (le-fel, jobbra-balra nyíl), ekkor szintén egyértelműen megállapítható, hogy melyik golyó felel meg a kiválasztott iránynak.
- Mozgatás több parkolócella esetén:
- Ekkor előfordulhat, hogy egy golyó mellet több szabad hely van, vagyis több irányba mozoghat. A program nem tudja eldönteni, hogy melyik helyre akarunk lépni. Ezt az jelzi, hogy a kiválasztott golyó nem mozdul, és üres körök jelennek meg a szabad helyeken, a kattintás pillanatában. Ekkor az egér gombját folyamatosan nyomva tartva a helyére lehet "húzni" a golyót. Másik megoldás, hogy a kattintás után arra a szabad helyre kattintunk, ahová vinni akarjuk.
- Mozgató billentyű esetén viszont az adott iránynak több golyó is megfelelhet. Ezt a rajtuk megjelenő számok jelzik. A választás a szám beírásával, vagy az adott golyóra történő kattintással történik.
- Mozgatás "varikon" kirakási mód esetén:
- Függőleges irányba mindig csak egy golyó mozoghat (csak egy szabad hely van), a léptetés a golyóra kattintással vagy le-fel nyíl billentyűvel történhet. A vízszintes irányú "forgatás" a golyósorok mellett levő jobb vagy bal oldali kereten történő kattintással lehetséges, azon az oldalon amelyik irányba lépni akarunk. A jobbra-balra nyíl is használható, ezek mindig az aktuális sort léptetik. Az aktuális sor az, amelyik utoljára mozgott, ezt a mellette levő "<" jel mutatja. Az egér használat automatikusan beállítja az aktuális sort, de ez billentyűzettel megváltoztatható a következő módon:
- - A sorok elején levő szám leütésével.
- - Shift és le-fel nyíl használatával, ezek a kijelölést az adott irányba mozgatják.
- - Szóköz billentyűvel, ami lefelé görgeti a sorkijelölést.